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나큐멘터리
◎ STEP 7. 당신의 첫 고객에게 올인하라. - 사업 초기에는 대단하고 획기적인 무언가를 하려고 하지 마라. 새로운 마케팅 전략도 세우지 말고 새로운 직원도 고용할 필요가 없다. 오직 판매를 발생시키고 후기를 받고 오디언스를 형성하는 데 집중하라. ◇ 구매를 부르는 가장 쉽고 간단한 일 (p.222~226 재정독하기) - 모든 고객을 당신의 사람으로 만들어야 하고 팔로어들에게 상상 이상의 노력을 다해야 하며 어떻게든 고객 후기를 받아야 한다. - 론칭 이후에는 불길을 계속 뜨겁게 유지하는 것이 가장 중요하다. ◇ 세계 최대의 마켓플레이스, 아마존 - '승자는 승리에 집중한다. 패자는 승자에게 집중한다.' 비즈니스에서는 고객에게 집중할 때 승리한다. 경쟁 업체를 이기는 데 집중한다면 기껏해야 가격 전쟁..
◎ STEP 5. 사업 초기 자금 마련하기 ◇ 판매가 느는 만큼 수익도 커질까? (p.157~160 재정독하기) - 초반에는 제품 가격을 판매 속도를 조절하는 도구로 활용할 수밖에 없다. 현금흐름이 문제가 된다면 어쩌면 제품 가격이 너무 낮다는 신호다. ◇ 제품 뒤에 '누가' 있는지 파악하라. - 타깃 시장의 마음을 사로잡을 수 있다면 두 배 높은 가격으로 충성 고객도 얻을 수 있다. - (경제적 여유가 있는 타깃을 공략하는 것도 중요하다.) ◇ 투자가 아닌 조언을 구하라. (p.164~167 재정독하기) - 투자자들이 관심 있는 것은 당신의 아이디어가 아니라 투자수익률이라는 점을 명심해야 한다. 그 돈으로 어떻게 수익을 만들 것인지 성공에 대한 분명한 계획이 있어야 한다. - 투자자들은 그들의 돈이 현..
◎ STEP 3. 당신이 정해야 할 것은 고객이다. ◇ 신뢰를 파는 브랜드가 되는 법 (물건을 파는 것과 고객을 확보하는 것의 차이) - 브랜드는 신뢰다. 고객이 만족스러운 구매를 하리라는 기대감이다. 그렇기에 특정 고객층을 대상으로 하는 제품군으로 만들어진다. - 당신에게 돈을 벌어주는 것은 제품이 아니라 사람이다. 상품은 일회성 거래다. 하지만 브랜드는 어떤 사람을 대변한다. 브랜드는 제품을 넘어 하나의 스토리를 전달한다. - 당신의 삶에서 함께하는 사람들은 누구인가? 그들이 원하고 필요로 하는 것은 무엇인가? - 사람을 위한 상품을 개발하면 '가격 추종자'가 아닌 '가격 결정자'가 될 수 있다. ◇ 제품 개발을 고민할 필요가 없는 이유 (p.109~110 재정독하기) - 아마존 같은 판매 채널은 그..
◎ STEP 1. 누구나 작게 시작할 수 있다. ◇ 시장을 변화시키는 온라인 브랜드 - 따라서 빨리 사업을 성장시키는 비법은 아주 작은 시장을 노리는 것이다. 오디언스를 구체적으로 특정할수록 더욱 빨리 성장할 수 있다. 상품을 소수의 수요에 맞출수록 제품을 더 빨리 출시할 수 있고 첫 100만 달러도 더 빨리 달성할 수 있다. ◇ 사업의 시작은 '사람'이어야 한다. - 시작 단계에서는 당신을 알고 팔로하고 물건을 구매하는 소수의 사람들에게 올인해야 한다. ◇ 관심을 불러일으키는 정체성 마케팅 - 대부분의 사업가들이 실패하는 이유는 만인을 위한 상품을 만들고자 하기 때문이다. 누구에게도 호응을 얻지 못하는 메시지로 대중 광고를 하며 돈을 낭비한다. 사람들의 관심을 얻고 싶다면 단지 제품을 판매하는 게 아니..
◎ 추천의 말 - 왜 사업가가 될 수밖에 없을까? 그 무엇보다 자유를 갈망하기 때문이다. 우리의 뜻대로 세상을 보고 삶을 살아갈 자유를 갈망한다. 사실은 모든 사람이 자신이 갈망하는 삶에 이르기까지 오직 퍼널(funnel) 하나, 아이디어 하나, 돌파구 하나만을 남겨두고 있다. - 말만 번지르르하게 하는 세일즈맨들이 모인 행사와는 차원이 달랐다. 그들은 정말로 베풀고 싶어 했고 그 순간에 충실했으며 변화를 가져오고자 하는 열망이 있었다. 그들이야말로 진짜 자본주의자였다. 자신의 삶에 책임을 지고 가치를 창조하며 자신이 속한 커뮤니티에 기여하고자 했다. ◎ STEP 0. 사업하기 전 알아야 할 것들 - 가치는 만들어내는 것이다. 파이 한 조각을 얻기 위해서는 남의 것을 뺏을 필요 없이 새로운 파이 하나를 ..
#052. 유연성의 이율배반 - 디자인의 유연성을 향상하는 만큼 시스템의 사용성이나 기능은 떨어진다는 현상 (ex - 맥가이버칼) #054. 관용성 - 만일 에러가 발생하는 경우에도 가급적 유저에게 피해를 주지 않기 위한 장치 - 모든 디자인에는 관용성이 필요하다. 가장 바람직한 것은 에러를 방지하기 위해 최선을 다하고, 그다음으로 잠재적인 오류에 대해 경고하고, 그다음으로 에러가 발생하면 원래 상태로 되돌릴 수 있는 장치를 준비하고, 마지막으로 모든 대책이 실패할 경우에 대비한 안전망을 갖춘다. #055. 형태는 기능을 따른다 - 아름다움에 관한 고찰은 기능성에 관한 고찰에 따른다는 사고 - '디자이너가 가장 중시해야 하는 것은 기능성이고, 형태는 그다음이다.' - '아름다움이란 기능의 순수성에서 비롯..
#026. 확증 편향 - 기존의 견해를 뒷받침하는 정보에 초점을 맞추고 선호하며, 기존의 견해에 반하는 정보는 무시하는 경향 #027. 일관성 - 비슷한 요소에 비슷한 의미나 기능이 주어지면 그 시스템은 사용하기 쉽고, 쉽다는 원칙 #028. 항상성 - 시각적 자극(거리, 밝기, 색, 크기 등)에 변화가 생기더라도 대상물 자체가 변한 것은 아니라고 지각하는 경향 - 잘 알려지지 않은 대상물을 보여줄 때는 크기와 모양을 구분하기 쉬운 비교 대상을 함께 제시함으로써 크기나 형태를 짐작하는 데 도움을 준다. #030. 둥근 윤곽선 편향 - 각지거나 뾰족한 모양의 물체보다 둥근 윤곽(모양)의 물체를 선호하는 경향 - 물체가 뾰족할수록 뇌의 두려움을 더욱 활성화시키고, 대상물에 대한 선호도와는 더욱 멀어진다. -..
#002. 80:20 법칙 - 다양한 자원 중 가장 중요한 20%에 집중 - ex) 어떤 제품의 이용 실태의 80%를 담당하는 것은 모든 기능 가운데 20%에 불과하다. 또한 어떤 제품의 오류의 80%를 일으키는 것은 그 구성 파트의 20%에 불과하다. #003. 아베의 원리 - 사물을 측정하는 위치는 가급적 대상물이 작용하는 지점에 가까워야 한다. #004. 접근성 - 다양한 제품이나 서비스가 변경이나 조정 없이 최대한 많은 사람이 이용할 수 있게 디자인되어야 한다. #005. 심미적·사용성 효과 - 형태가 아름다운 제품은 그렇지 못한 것보다 사용하기 편하다고 인식되는 효과. #006. 어포던스(행동 유도성) - 제품이나 환경에 숨어있는 물리적인 특성을 의미하며 제품의 기능이나 사용 방법에 영향을 미친..