나큐멘터리
<기록 : 책> 불변의 디자인 룰 150 (3/6) 본문
#052. 유연성의 이율배반
- 디자인의 유연성을 향상하는 만큼 시스템의 사용성이나 기능은 떨어진다는 현상 (ex - 맥가이버칼)
#054. 관용성
- 만일 에러가 발생하는 경우에도 가급적 유저에게 피해를 주지 않기 위한 장치
- 모든 디자인에는 관용성이 필요하다. 가장 바람직한 것은 에러를 방지하기 위해 최선을 다하고, 그다음으로 잠재적인 오류에 대해 경고하고, 그다음으로 에러가 발생하면 원래 상태로 되돌릴 수 있는 장치를 준비하고, 마지막으로 모든 대책이 실패할 경우에 대비한 안전망을 갖춘다.
#055. 형태는 기능을 따른다
- 아름다움에 관한 고찰은 기능성에 관한 고찰에 따른다는 사고
- '디자이너가 가장 중시해야 하는 것은 기능성이고, 형태는 그다음이다.'
- '아름다움이란 기능의 순수성에서 비롯되는 것이다.'
#056. 프레이밍
- 프레이밍이란, 어떤 사물에 대한 사람들의 생각이나 감정에 의도적으로 개입할 목적으로 단어나 시각 요소를 구성하는 방법이다. 그 의도적 개입은 일반적으로 의사 결정이나 판단에 영향을 미치는 것을 말한다.
- 요거트 아이스크림 광고 '무지방 95%' VS '유지방 5%'
- 장점을 강조하는 프레임은 열정이나 쾌락을 추구하는 대중들에게 특히 효과적이다. 단점을 강조하는 프레임은 재난 대책이나 고통의 회피에 관심이 있는 대중들에게 특히 효과적이다.
#058. 게임화
- 게임 디자인 전략을 게임 이외의 분야에 응용함으로써 경험을 쌓고 행동을 개선하는 방법
- 게임화의 요소로 열거되는 것은 바람직한 행동에 대한 적절한 보상, 피드백을 자주 제공할 수 있는 장치, 고도의 가시화된 방법으로 목표 달성을 알려주는 장치 등이다.
#060. 광택 편향
- 윤기가 없고 칙칙한 물체보다 윤기가 나는 물체를 선호하는 경향
#061. 황금비
- 가로 세로의 비율이 대략 0.618로 구성된 형태
#063. 녹색 효과
- 녹색은 전 세계적으로 예외 없이 안전과 보안을 상기시킨다. 또한 녹색은 자연과 지속 가능성을 연상시킨다.
- 녹색 환경은 스트레스와 정신적 피로를 줄여주고, 문제 해결과 창의성을 촉진시킨다.
- 그러나 녹색을 의류에 적용하면 신체적인 매력에 불리한 영향을 미치는 경향이 있다.
#065. 핸런의 면도날
- 능력 부족이라는 설명으로 충분한 상황을 악의 탓으로 돌리지 말아야 한다는 사고
#066. 힉의 법칙
- 선택지가 증가할수록 의사 결정에 필요한 시간은 늘어난다는 법칙
#068. 욕구의 계층화
- 욕구의 계층은 5단계로 구성되는데, 일반적으로 단계가 높아질수록 만족도도 상승된다.
- 1. 기능성의 욕구 : 기본적인 기능적 요구가 충족되면 사용자는 만족감을 얻는다.
- 2. 신뢰성의 욕구 : 계속해서 사용하고자 할 때 그 동작에 일관성이 있으면 신뢰성이 커진다.
- 3. 사용성의 욕구 : 사용하기 편리하다는 것을 실감하면 사용자는 애착을 가지게 된다.
- 4. 숙련도의 욕구 : 생산성이 증가하여 존중해 주는 느낌이 커지면 사용자는 자존심과 지위를 보장받게 된다.
- 5. 창의성의 욕구 : 새로운 시도를 통해 자신만의 사용 노하우가 생기면 사용자는 다른 물건은 눈길도 안 줄 정도로 몰입하게 된다.
- 낮은 계층의 욕구만 만족시켜 주는 제품은 살아남기 힘들고, 반대로 가장 높은 계층의 욕구까지 만족시켜줄 수 있는 제품은 시장 경쟁력이 가장 뛰어나다고 볼 수 있다.
#069. 강조
- 텍스트나 이미지의 일부분에 주의를 집중시키기 위한 기술
- 강조해야 할 부분은 전체 정보의 10%를 넘지 말자. 모든 것을 강조한다는 것은 아무것도 강조하지 않는 것과 같다.
#070. 여백 공포
- 여백을 그대로 남겨두지 못하고, 어떤 물건이나 요소로 가득 채우는 경향
- 여백 공포가 강하면 강할수록 인지 가치는 낮아진다.
- 쇼윈도에 진열된 상품의 개수와 평균 가격 및 브랜드의 고급스러운 정도는 반비례하는 것이 일반적인 경향이다.
- 비싸고 고급스러운 제품이라는 신호를 보내기 위해서는 가급적 미니멀한 디자인을 선택하는 것이 좋다. 제품의 가격이 싸다는 신호를 보내기 위해서는 오히려 여백 공포를 느끼는 것이 좋다.
#071. 사냥꾼-육아 본능 편향
- 남자아이들이 사냥에 관련된 것들에 흥미 있어하고, 여자아이들이 육아에 관련된 것들에 흥미 있어하는 경향
#073. 이케아 효과
- 물건을 만든다는 행위 자체가 만든 사람에게 물건의 인지 가치를 높이는 효과
- 물건의 전체나 일부를 수작업으로 만들면 만든 사람은 거기에 더 높은 가치를 부여하게 된다.
- 사람들이 스스로 만든 물건에 부여하는 가치는 전문가가 만든 것에 대해 인정하는 가치와 동등하거나 오히려 더 높다.
- 만드는 과정에 투자된 노력은 가치의 크기로 대응된다. 노력이 크면 가치도 그만큼 커지고, 노력이 적으면 가치도 그만큼 줄어든다.
- 이케아 효과는 작업을 완료했을 때만 유효하다.
#074. 무주의 맹시
- 예상하지 못한 자극은 시야에 분명히 들어왔더라도 인지하지 못하는 상황
- 눈앞에 주어진 과제에 집중하고 있는 사람은, 과제와 상관없는 자극은 인지하지 못하는 경우가 50%에 달한다.
※ 위 글은 책의 내용 중 내가 관심 있는 일부분을 발췌한 것이다. 발췌 과정에서 내용을 요약하여 일부분만 작성함으로 인해 책 전체의 의미와 다를 수 있다. 또한 나의 주관적인 의견이나 기타 참고자료 등이 포함되어 있을 수 있다. 어쨌든 글의 내용에 흥미가 생긴다면 책을 직접 한 번 읽어보시길 추천한다. 더 유익하고 구체적인 내용들을 많이 발견하고 습득할 수 있을 것이다.
'기록 > 책 : 디자인' 카테고리의 다른 글
<기록 : 책> 불변의 디자인 룰 150 (2/6) (0) | 2021.09.16 |
---|---|
<기록 : 책> 불변의 디자인 룰 150 (1/6) (0) | 2021.09.14 |
<기록 : 책> 일상의 디자인 (3/3) (0) | 2021.09.12 |
<기록 : 책> 일상의 디자인 (2/3) (0) | 2021.09.11 |
<기록 : 책> 일상의 디자인 (1/3) (0) | 2021.09.08 |