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<기록 : 책> 불변의 디자인 룰 150 (2/6) 본문

기록/책 : 디자인

<기록 : 책> 불변의 디자인 룰 150 (2/6)

JIG 2021. 9. 16. 12:36

#026. 확증 편향

- 기존의 견해를 뒷받침하는 정보에 초점을 맞추고 선호하며, 기존의 견해에 반하는 정보는 무시하는 경향


#027. 일관성

- 비슷한 요소에 비슷한 의미나 기능이 주어지면 그 시스템은 사용하기 쉽고, 쉽다는 원칙

#028. 항상성

- 시각적 자극(거리, 밝기, 색, 크기 등)에 변화가 생기더라도 대상물 자체가 변한 것은 아니라고 지각하는 경향

- 잘 알려지지 않은 대상물을 보여줄 때는 크기와 모양을 구분하기 쉬운 비교 대상을 함께 제시함으로써 크기나 형태를 짐작하는 데 도움을 준다.

#030. 둥근 윤곽선 편향

- 각지거나 뾰족한 모양의 물체보다 둥근 윤곽(모양)의 물체를 선호하는 경향

- 물체가 뾰족할수록 뇌의 두려움을 더욱 활성화시키고, 대상물에 대한 선호도와는 더욱 멀어진다.

- 주의를 환기시키고 관심을 끌고 싶다면 각지고 뾰족한 특징을 잘 활용

#031. 제어

- 사용자에게 제공되는 제어 기능의 레벨은 사용자의 숙련도와 경험에 따라 조절되어야 한다는 원칙

- 두 발 자전거+보조바퀴 등

#033. 비용 편익 분석

- 물건을 구해 사용하기 위해 지불하는 비용과 그것을 사용해서 생기는 이익을 비교함으로써 물건의 가치를 분석하는 방법

- 비용 안에는 단순히 재무 외에도 신체적 코스트(노동 등), 감정적 코스트, 사회적 코스트(사회적 지위 등) 등이 모두 포함된다.

#036. 정보 처리의 깊이

- 하나의 사물에 대해 골똘히 생각하다 보면 그것만 기억에 남기 쉬워진다는 원리

- 가독성이 높은 서체로 제시된 정보는 읽기 쉽지만, 가독성이 떨어지는 서체로 같은 정보를 제시한 경우에 비해 기억하기 힘들다. 그 이유는 읽기 힘든 서체의 경우에는 독자가 내용을 파악하려고 더 열심히 파고들기 때문에 기억에 남기 쉽다.

 

#038. 희망 노선

 - 반복적 사용으로 생긴 퇴적. 거기에는 사람들이 자주 이용하는 인터랙션의 본질이 있다.

 - 일반적으로 희망 노선이란, 많은 사람들이 걸어 다니면서 생긴 새로운 길을 뜻하지만, 사용자의 행동에 의해 쌓인 다양한 흔적이나 퇴적을 의미하기도 한다.

 

#039. 개발 주기

 - 분석, 설계, 개발, 테스트의 각 단계에서 구성되는 제품의 제작 프로세스

 - 이상적인 개발 사이클은 반복형이다. 사이클 안에서 인접한 단계 사이를 왔다 갔다 반복하고, 필요에 따라 인접하지 않은 단계까지 상호작용을 발전시킨다.

 

#040. 더닝 크루거 효과

 - 미숙한 사람들이 자신의 능력이나 성과를 실재보다 과대평가하는 경향

 

#041. 엔트리 포인트

 - 연이어 발생하는 인터랙션에 대해 유저의 감정에 크게 영향을 주는 물리적 입구 또는 주의를 끄는 실마리

 - 훌륭한 엔트리 포인트에는 세 가지 특징이 있다. 최소한의 장벽, 전망 포인트, 그리고 진행을 촉진시키는 자극이다.

 

#043. 기대 효과

 - 본인이나 타인의 기대에 따라 인식이나 행동에 변화가 생기는 현상

 - ex) 외관상 값이 싸 보이는 와인과 비싸 보이는 와인을 마시고 나면 대부분의 사람들은 비싸 보이는 와인이 더 맛있다고 평가한다. 그러나 사실 병 안에 있는 것은 둘 다 싼 와인이다.

 

#044. 얼굴 비율

 - 이미지에서 얼굴이 차지하는 비율. 이 비율에 따라 인물을 인식하는 방법이 달라진다.

 - 얼굴 비율이 높으면(즉, 얼굴이 화면의 많은 부분을 차지하면) 그 인물의 지성이나 성격에 관심이 쏠린다. 얼굴 비율이 낮으면 그 인물의 신체적, 관능적 매력에 관심이 쏠린다.

 - 사려 깊은 반응을 원하는 디자인에서는 얼굴 비율을 높게, 감정적인 반응을 필요로 하는 디자인에서는 얼굴 비율을 낮게 잡는 것이 좋다.

 

#048. 피보나치수열

 - 자연에서 흔히 발견되는 다양한 패턴을 만들어내는 일련의 숫자들

 - 피보나치수열에서 인접한 두 숫자의 비율은 황금비의 근사치가 된다. 이 근사치는 수치가 커질수록 황금비에 더욱 가까워진다.

 

#049. 피겨와 그라운드

 - 모든 구성 요소를 피겨(형상)와 그라운드(배경)로 인식하는 지각 구조

 - 인간의 지각 체계는 시각적 자극을 피겨와 그라운드로 분리해서 인식한다. 피겨 요소는 그라운드 요소보다 더 많은 관심을 주기 때문에 더욱 오래 기억한다.

 - 수평선보다 아래 있는 요소, 또는 어떤 구도 내에서 아래쪽에 있는 요소는 피겨로 지각되기 쉽다. 수평선보다 위에 있는 요소, 또는 어떤 구도 내에서 위쪽에 있는 요소는 그라운드로 지각되기 쉽다.

 - 주요 구성 요소는 구도 내에서 피겨로 지각될 수 있도록 배치하면 기억에 남기 쉽다. 보는 사람의 관심을 끌어들이고, 지각의 혼란을 최소화하기 위해서는 피겨 요소와 그라운드 요소를 명확하게 분리하는 것이 좋다.

 

 

 

※ 위 글은 책의 내용 중 내가 관심 있는 일부분을 발췌한 것이다. 발췌 과정에서 내용을 요약하여 일부분만 작성함으로 인해 책 전체의 의미와 다를 수 있다. 또한 나의 주관적인 의견이나 기타 참고자료 등이 포함되어 있을 수 있다. 어쨌든 글의 내용에 흥미가 생긴다면 책을 직접 한 번 읽어보시길 추천한다. 더 유익하고 구체적인 내용들을 많이 발견하고 습득할 수 있을 것이다.

 

 

 

불변의 디자인 룰 150 책 표지
불변의 디자인 룰 - 윌리엄 리드웰, 크리티나 홀덴, 질 버틀린 지음 / 김경균 옮김 (우듬지)

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